A modelagem é muito divertida - até que você se sinta frustrado pela má topologia, rostos não-múltiplos, subdivisões estranhas e um monte de problemas técnicos que você pode não saber como resolver. Nesta lista, vamos dar uma olhada em cinco armadilhas comuns que os modeladores iniciantes geralmente entram. Se você é novo na maravilhosa arte da modelagem 3D, continue a ler para que você possa se salvar de uma ou duas dores de cabeça no caminho.
Muito ambicioso, muito cedo
A ambição nos empurra para lutar por maiores desafios que nos ajudem a melhorar. Mas, acreditando que você pode saltar em um pacote de modelagem 3D e produzir uma obra-prima de complexidade desconcertante o seu primeiro tempo normalmente terminará em frustração e decepção. Os fóruns de CG têm uma declaração frequentemente repetida pelos modeladores: “Esta é uma imagem que tenho na minha cabeça há anos, mas tenho esperado que minhas habilidades técnicas o acompanhem”.
O CG é difícil, técnico e complexo. Quando você está planejando seus projetos, pergunte a si mesmo: “quais são os obstáculos técnicos que posso enfrentar, e posso resolvê-los realisticamente neste momento?” Se a resposta for um “sim” honesto, então vá em frente! No entanto, se um projeto em potencial exigir que você experimente capilar cabelo, fluido, iluminação global e renderizar passes pela primeira vez, provavelmente é mais inteligente estudar cada um desses conceitos individualmente antes de tentar combiná-los em uma imagem. Desafie-se, mas tente saber quando a sua ambição está levando a melhor sobre você.
Ignorando a topologia
A topologia e o fluxo de borda são incrivelmente importantes para os modelos de personagens que são destinados à animação. Para malhas de jogo estáticas e modelos de ambiente, o fluxo de borda é menos importante, mas isso não significa que ele deva ser totalmente ignorado.
Modele em quads (polígonos de quatro lados) sempre que possível, especialmente se você planeja usar um modelo no Zbrush ou no Mudbox para esculpir mais tarde. Os quadriciclos são ideais porque podem ser subdivididos (para esculpir) ou triangulados (para mecanismos de jogo) de forma muito suave e fácil.
A topologia é um vasto tópico, e entrar em detalhes aqui seria impossível. Apenas mantenha alguns dos princípios básicos em mente enquanto trabalha:
- Evite N-gons (polígonos com cinco ou mais lados).
- Mantenha os triângulos em um mínimo relativo.
- Tente ter subdivisões uniformemente espaçadas e evite faces alongadas. Seus polígonos não precisam ser perfeitamente quadrados, mas mantê-los o mais próximo possível, dentro da razão.
- Para uma malha animada, adicione loops extras sempre que houver deformação (cotovelos, joelhos, lábios, etc.).
- Lembre-se de limpar os artefatos de topologia depois de usar a ferramenta de bisel do Maya, que geralmente cria triângulos e ocasionalmente n-gons.
- Se você suavizar seu modelo e observar "beliscar", tente pensar em como você pode redirecionar as bordas para que sua malha suavize mais favoravelmente.
- Se você notar geometria não múltipla, pare o que está fazendo e corrigi-lo imediatamente .
Muitas subdivisões muito cedo
Subdividir sua malha muito cedo no processo de modelagem só causará dor e arrependimento, e freqüentemente contribui para a qualidade irregular ou irregular observada em muitos trabalhos iniciantes. Como regra geral: não adicione resolução até ter certeza de que você definiu a forma e a silhueta com os polígonos que você já possui.
Se você se encontrar em uma situação na qual precisa modificar a forma geral do seu modelo, mas já tiver subdividido em um ponto em que não possa fazê-lo com eficiência, tente usar a ferramenta de treliça no menu de animação do Maya. Se você está começando a notar irregularidades desagradáveis na superfície do seu modelo, tente usar o pincel de relaxamento para suavizar os caroços.
04 de 05Sempre modelando malhas sem costura
É um equívoco comum entre os modeladores iniciantes que um modelo acabado precisa ser uma única malha sem costura. Este não é o caso, e tentar modelar as coisas dessa maneira só tornará sua vida mais difícil.
Uma boa maneira de pensar sobre a questão de saber se um elemento do seu modelo deve ser uma geometria perfeita ou separada é pensar na maneira como o modelo que você está construindo seria construído no mundo real e, em seguida, modelá-lo o mais próximo possível disso. possível.
Os designers sempre dizem que a forma segue a função, e essa afirmação tem algum peso aqui - se você se deparar com uma situação na qual acha que será mais fácil modelar algo em duas partes, faça-o. Agora, tendo dito isso, há duas exceções: a impressão 3D e a arte do jogo.
A impressão 3D vem com um novo conjunto de regras que não serão abordadas aqui, mas se você estiver interessado, há uma pequena série de tutoriais sobre o assunto. Com a arte do jogo, muitas vezes é preferível que o recurso final seja uma malha sem costura; no entanto, o modelo final do jogo é geralmente uma versão retopologizada de uma malha de alta resolução.
05 de 05Não usando planos de imagem
Os novos modeladores muitas vezes tentam investigar as coisas, ou pular diretamente para o Maya sem considerar o design e a composição, pensando "oh, vou projetá-lo como modelo".
Um hábito melhor é carregar um pequeno bloco de papel de 5 x 7 e, durante momentos de folga, esboçar idéias ortográficas para edifícios e ativos ambientais. Você provavelmente jogará fora o dobro desses itens ao salvar, mas manterá os que preferir e publicá-los no seu espaço de trabalho para que ele esteja lá, se você precisar deles - um pode se encaixar em um projeto futuro e, em seguida, você pode fazer uma digitalize e puxe-o para o Maya como um plano de imagem.Isso não apenas ajuda você a trabalhar mais rápido, permite que você trabalhe com mais precisão e a precisão é uma das chaves para a eficiência. E isso conta duplo (ou até triplo) se você está fotografando para fotorrealismo!
Então agora você sabe o que evitar!
Cometer erros é uma parte crítica do processo de aprendizagem, mas é nossa esperança que, conhecendo algumas das armadilhas comuns que infestam os iniciantes na modelagem 3D, você mesmo possa evitá-los.