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Os videogames podem ser salvos da realidade?

O MUNDO ACABANDO E VOCÊ ESTÁ JOGANDO VÍDEO GAME? - Paulo Junior (Julho 2026)

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Anonim

O primeiro videogame que eu já joguei foi o Pong. Um pequeno pixel de computador saltou entre dois remos feitos de mais alguns pixels. Você pode deslizar as pás para cima e para baixo. O jogo não parecia muito, mas foi muito divertido.

Os videogames parecem muito melhores do que nos anos 70. E isso é ótimo, porque não há muitos jogos que você pode fazer sobre um único pixel deslizando por uma tela preta. Mas enquanto esperamos pelo próximo console da Nintendo, o NX, mais uma vez surgem dúvidas sobre se ele alcançará a vanguarda dos gráficos do console ou se, como o Wii e o Wii U, o console ficará um passo atrás. E mais uma vez estou pensando em quão tola é a perseguição por supergrafias. Eu tenho que perguntar: os jogos ficaram atolados na realidade?

A história da realidade

A busca por uma melhor emulação da realidade tem estado conosco há décadas. Nos filmes, os silêncios deram lugar ao som, o preto e branco deu lugar à cor. As telas ficaram mais largas para preencher nossa visão periférica. Os filmes frequentemente se aventuravam em 3D, com sucesso variável, sempre tentando alcançar uma realidade perfeita.

Os videogames também estão trabalhando em sua realidade. A partir de monitores monocromáticos simples de pixels, jogos adicionaram cor, rolagem de fundos e ambientes 3D. Com cada salto tecnológico, vimos taxas de quadros mais altas, texturas mais detalhadas e animações mais suaves. O 3DS trouxe 3D sem óculos para jogos, e estamos entrando em uma nova era de realidade virtual.

De certa forma, tudo isso é bom. O poder dos consoles modernos permite que os criadores de jogos criem cenas empolgantes de grandes multidões movendo-se sem esforço através de mundos enormes, elaborados e detalhados. Mas os processadores gráficos que tornam isso possível também encorajam os criadores de jogos a se esforçarem sempre em direção a algo que pareça “real”. E às vezes essa hiper-realidade cria um mundo não tão convincente quanto um bastante enfadonho.

A irrealidade da realidade

Eu ainda me lembro de jogar um pouco de Call of Duty Black Ops no Xbox 360 em um evento de imprensa. Desde que joguei principalmente jogos de Wii na época, fiquei realmente deslumbrado com o visual. As reflexões na água, a física convincente das explosões, as galinhas andando por aí eram exemplos incríveis de até onde a tecnologia trouxe jogos.

E, no entanto, eu não gostei muito do visual. Era muito nítido, brilhante demais, escorregadio demais; a guerra não deveria parecer tão limpa. De certa forma, a tentativa de fidelidade gráfica perfeita do mundo real apenas fez tudo parecer falso.

Uma fotografia pode mostrar uma mulher parada em uma colina, mas, para mim, nenhuma fotografia jamais sentido tão real quanto a mulher de Monet com um parasol. A pintura não seria confundida com realidade, mas eu posso sentir o sol, eu posso sentir o vento, eu posso sentir a grama soprando. É a realidade da imaginação.

Copiar a realidade às vezes parece irreal. A equipe que fez com que Ico primeiro tentasse capturar os movimentos do personagem e achou que parecia artificial. Eles acabaram usando a animação da velha escola, e os personagens ganharam vida como pessoas vivas e que respiravam.

Claro, não há necessidade de tentar a realidade. Jogos como Okami e Mundo louco eram propositalmente, de maneira não muito real, e eram visualmente impressionantes. Mas parece que essas tentativas de alto estilo estão desaparecendo em favor de superfícies brilhantes e texturas HD.

Mesmo entre os jogos que querem se parecer com o mundo real, eles estão no seu melhor quando o mundo real é abordado artisticamente. O primeiro Splinter Cell O jogo é, para mim, o mais visualmente impressionante, não por causa do processamento de imagens cruas, que melhorou muito desde então, mas por causa do incrível design da arte. O jogo tinha uma incrível sensação de luz e sombra, e ainda me lembro de ver a sombra que as mariposas projetavam em uma parede e as cortinas ondulando em um corredor. Os jogos subsequentes abordaram seus recursos visualmente de forma utilitária, oferecendo detalhes mais refinados, mas menos arte.

Isso não significa que eu odeie melhorias nos gráficos. Tanto quanto eu amo Ico , com os seus impressionantes visuais PS2, os visuais mais nítidos da versão PS3 HD são apelativos. Mas a razão pela qual qualquer das versões é bela é por causa da direção de arte subjacente; a tecnologia é apenas uma ferramenta.

O problema com uma obsessão de gráficos

Este foi sempre o meu problema com reclamações sobre a falta de HD no Wii. O problema com os jogos do Wii não era que eles não fossem HD, mas que poucos deles tinham design de arte decente. As melhorias gráficas são uma doença cerebral que faz com que os criadores de jogos não consigam pensar em nada além de taxas de quadros e texturas, e os jogos de Wii que pareciam bons, como The Legend of Zelda: Espada Celeste e Disney Epic Mickey , parecia bom porque os designers estavam trabalhando para fazer algo que parecia bom no Wii, em vez de reduzir algo que só ficaria bem em um PS3. Foram jogos que colocam a imaginação à frente da tecnologia.

Eu acho que muito da razão pela qual a Nintendo não se preocupou em competir graficamente com os outros consoles quando lançou o Wii foi simplesmente porque a Nintendo sempre esteve mais preocupada com visuais imaginativos do que com realismo. Shigeru Miyamoto, o deus da residência de jogos da Nintendo, disse que não estava interessado em fazer as coisas parecerem reais, e isso é basicamente uma política da Nintendo. Mesmo quando eles colocam algo com gráficos mais realistas, como o Metroid Prime jogos, eles tendem a escolher cores e desenhos que são um pouco mais cartoony.

Em última análise, o progresso tecnológico é sempre um trade-off. Muitos cineastas ficaram horrorizados com o advento do som, tendo passado anos definindo um meio que contava lindamente histórias através de recursos visuais. Seus medos foram justificados a princípio; as câmeras pararam de se mover, as cenas continuaram e continuaram. Eventualmente, os cineastas encontraram uma maneira de usar suas novas ferramentas. Mas nos videogames, novos saltos tecnológicos não surgem uma vez a cada poucas décadas, mas a cada poucos anos ou até mesmo meses, e designers de jogos muitas vezes se tornam tão obcecados em obter aquele brilho hiper realista que não pensam em criar algo visualmente único.

Realidade <Beleza

Melhores gráficos não fazem jogos melhores. A lenda de Zelda: Twilight Princess HD não é mais divertido do que o original, e embora pareça melhor em um vídeo de comparação lado a lado, eu mal notei a melhora durante o jogo, porque um jogo não é sobre estudar a contagem de pixels, mas sobre ter uma experiência.

O ano em que fui à convenção de jogos E3 foi o ano do Xbox 360. Lembro-me de andar por aí, vendo jogos que representavam a altura atual da tecnologia e sentindo que todos pareciam o mesmo maldito jogo. De tudo o que vi lá, o único jogo cujo visual me empolgou foi Okami, um jogo de PS2 com gráficos únicos em aquarela. Não foi um jogo que empurrou as possibilidades de fidelidade visual, mas sim um jogo que empurrou as fronteiras de como um jogo poderia ser.

Muitos críticos alegaram que, com o Wii U, a Nintendo se esquivou de sua responsabilidade de participar da guerra de gráficos, e esses mesmos críticos insistem que o NX precisa oferecer os melhores gráficos possíveis para que a Nintendo recupere seu interesse. Em vez de insistir que a Nintendo participe da corrida, gostaria de convencer a indústria a desacelerar. No mundo dos gráficos HD de alta potência, ainda peço apenas uma coisa aos criadores de jogos do mundo. Não use o poder gráfico como uma muleta, mas como uma ferramenta, e faça algo interessante.