No primeiro capítulo de nossa série de arte ambiental, analisamos a criação de malha básica para um simples feixe de madeira (semelhante ao que você veria na arquitetura de estruturas de madeira).
Passamos pelo processo de configurar o recurso para esculpir no ZBrush e resistimos às bordas do modelo para adicionar realismo e ajudá-lo a capturar melhor a luz.
Nesta seção, vamos examinar os grãos da superfície e, em seguida, finalizar a escultura com alguns detalhes de alta frequência:
Grão De Superfície
1. Tudo bem, agora que superamos as bordas, nossa escultura já parece melhor, mas precisamos começar a trazer alguns detalhes da superfície.
Eu gosto de evitar detalhes super finos e de alta frequência, porque a distância que esse recurso será visto se transforma em ruído ou perda na compactação da textura.
Queremos nos concentrar em destacar algumas formas maiores de grãos que vão ler bem à distância, pegar alguns destaques e dar à peça um pouco de chiqueiro e personalidade.
Existem algumas maneiras de fazer isso - o primeiro passo é, obviamente, escolher um estilo de granulação e tomar algumas decisões sobre o quanto você quer que a superfície do modelo seja batida. Você também quer determinar se vai usar carimbos alfa pré-fabricados ou esculpir tudo manualmente.
2. Para peças realistas, gosto de usar uma combinação de alfa-selos e escultura manual.
O uso de um alfa altamente modificado, baseado em grãos de madeira do mundo real, dará à peça algum realismo que pode ser ajustado à mão para um resultado mais personalizado.
No entanto, neste caso eu estou indo para um visual estilizado semelhante ao estilo pintado à mão que você veria em um título da Blizzard, então faremos a maior parte da escultura à mão.
Zbrush tem um monte de pincéis muito bons, mas às vezes você tem que usar ferramentas personalizadas para obter o resultado que você está procurando. Para todo o meu trabalho de crack e grãos eu gosto de usar uma versão modificada do pincel de argila que foi criado por xxnamexx, ou "Orb", como ele é mais conhecido na internet.
Você pode baixar o pincel Orb_cracks aqui, ou (ainda melhor), assista ao vídeo dele para aprender como criá-lo você mesmo.
3. OK Carregue o pincel de rachaduras ou encontre uma alternativa de sua escolha.
Descobri que o recurso de repouso de Zbrush é incrivelmente útil para esculpir grãos, então entre no menu de traços → ativar lazymouse → e use algo relativamente próximo das seguintes configurações.
- Lazycurve: 0,25
- Lazysmooth: 8
- Raio: 30 - 40
Detalhamento
Tudo bem, o último passo é adicionar alguns detalhes menores para adicionar um pouco de acabamento ao recurso. Precisamos adicionar alguns detalhes de grãos menores e, em seguida, dar atenção às extremidades do feixe.
Os pequenos traços de grãos podem ser esculpidos com a escova Orb, mas certifique-se de reduzir o raio levemente, e também reduzir o raio de suavização da casa de repouso até aproximadamente 15 para que você possa registrar traços mais curtos.
Como uma alternativa a isso, ocasionalmente usarei uma textura de miçangas personalizada que eu pinto no Photoshop para acelerar as coisas e fornecer algum contraste visual ao estilo que o pincel Orb fornece.
Dependendo do visual que eu estou procurando, às vezes eu gosto de escovar levemente toda a superfície com o conjunto de escovas dinâmicas em uma intensidade muito baixa para suavizar alguns detalhes e ajudar a dar à madeira um pouco mais polida. Veja. Isso é completamente opcional - faça o que parecer certo para sua peça em particular!
Para as extremidades do feixe:
Eu gosto de desbastar as extremidades do feixe um pouco. Dependendo da aparência que você está mirando, você pode usar qualquer combinação de aparo dinâmico, acúmulo de argila, marreta rápida ou o pincel Orb de antes.
Para a minha peça, usei uma escova “slash” personalizada para dar ao raio uma aparência rachada e lascada.
E ai você vai!
Isso é muito bonito, tanto quanto nós precisamos ir com a escultura! Peças como essa não precisam ser ultra detalhadas, pois elas terão apenas um espaço de textura limitado e provavelmente serão visualizadas à distância no mecanismo do jogo.
Na segunda parte desta série, veremos alguns métodos para “assar” nossa escultura de alto polímero em um recurso pronto para jogo de baixa resolução.
Como sempre, obrigado pela leitura!