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Como renderizar vidro no Maya e no Mental Ray

Tutorial Maya - Textura de vidro e caustics com metal ray no Maya (Abril 2025)

Tutorial Maya - Textura de vidro e caustics com metal ray no Maya (Abril 2025)
Anonim

Então, você precisa renderizar o vidro no Maya e não sabe por onde começar. Se você é relativamente novo no Maya e não tem muita experiência com o plugin de renderizador Mental Ray, seu primeiro impulso pode ser pegar um material padrão da Blinn e aumentar a transparência até ficar relativamente claro.

Isso pode funcionar como um substituto de porta de visualização quando você está bloqueando sua imagem, mas os sombreadores de software do Maya são normalmente inadequados para renderização fisicamente precisa.

Para criar vidro, você precisa usar um shader versátil chamado Mental Ray mia_material_x .

Localize Mia_Material_X

Mental Shader Mia Ray é uma rede de materiais para todos os fins projetada para ser uma solução fisicamente precisa para praticamente qualquer superfície inorgânica que você pode imaginar, incluindo cromo, pedra, madeira, vidro e cerâmica.

O nó mia_material_x deve formar a base de quase todos os materiais que você cria no Maya, além dos shaders de pele.

Para encontrar mia_material_x, clique noJanela de Hypershade > Mental ray> Materiais > mia_material_x.

O shader padrão MIA é um cinza neutro com um realce especular agudo.

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Customizando o Material Mia

Configure uma cena de teste com uma peça básica de geometria e alguma iluminação de estúdio simples para trabalhar no processo de configuração dos parâmetros no Mental Ray.

O material mia tem uma vasta gama de opções. Alguns deles serão importantes para você, mas muitos deles podem ser ignorados. Chegar a um shader de vidro básico é relativamente simples - as coisas só começam a ficar complicadas quando você precisa encher o copo com um líquido.

Seu sucesso em renderizar vidro depende de quão bem você define vários parâmetros: Difuso, Refração, Reflexão, Especularidade e Efeito Fresnel.

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Parâmetro Difuso

Você está criando um vidro claro e incolor, então o trabalho no Guia difusa é incrivelmente simples. A luz difusa dá forma à sua cor de superfície. Como o vidro neste exemplo é claro, você não precisa de reflexões difusas no shader. Sob a guia difusa,altere o valor do controle deslizante de peso para zero.

Refração

o Refração tab é onde você lida com o valor de transparência do material de vidro.

A primeira coisa que você precisa ajustar é o parâmetro de índice de refração, que corresponde a um índice de refração do mundo real relativamente específico que existe para todas as superfícies naturalmente transparentes.

Se você passar o mouse sobre o Índice de refração guia, uma pequena lista de valores aproximados para diferentes materiais é exibida. A água tem um índice de refração em torno de 1,3. O vidro da coroa tem um índice de refração do mundo real em aproximadamente 1,52.Defina o índice de refração para 1,52.

A última coisa que você precisa ajustar na aba de refração é a transparência valor. Você está criando um shader de vidro totalmente transparente, então defina o valor de transparência para 1.

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Reflexão

o Reflexão guia determina quanto do ambiente do vidro é refletido na renderização final. Mesmo quando está claro, o vidro deve ter uma alta quantidade de brilho e refletividade.

Deixe ovalor de brilho em 1,0 e mudarrefletividade para um valor entre 0,8 e 1. Um pouco de subjetividade está OK aqui, dependendo da aparência desejada na imagem final, mas o valor da refletividade não deve cair abaixo de 0,8.

Especularidade

Se você fizer uma renderização de teste neste ponto, verá que está chegando perto de ter um vidro de aparência decente, mas ainda há dois atributos que você precisa conhecer.

Se você comparar seu resultado atual com o mundo real, verá que a superfície está um pouco ocupada demais para ser chamada de realista. Neste momento o mia_material está refletindo o ambiente, o que é bom, mas também está computando reflexos brilhantes baseados em especularidade, o que é ruim.

Os destaques especulares são um resquício dos dias anteriores do CG, quando os reflexos brilhantes precisavam ser falsificados. Ainda é um atributo importante na superfície do CG, mas neste caso, está dando um resultado menos realista do que você gostaria de ver. Você deseja manter o ambiente refletido, mas perder os destaques relacionados a especular que estão sendo exibidos nos renderizadores.

Encontre oBalanço Especularatributo sob oAvançadoguia ecoloque-o em zero.

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Efeito Fresnel

Agora a superfície do visor de vidro é uniformemente refletiva quando, na realidade, você deve ver os realces mais fracos onde o vidro está voltado para a câmera e os realces mais fortes em direção às bordas onde o vidro se curva. Isso é chamado de efeito Fresnel.

Como o efeito Fresnel é um fenômeno relativamente comum, o mia_material possui um atributo Fresnel incorporado a ele. Tudo o que você precisa fazer é ligá-lo.

Abra o Guia BRDF (abreviação de Função de Distribuição de Reflectância Bidirecional) na janela de atributos de material e marque a caixaUse Fresnel Reflection.

Você deve ver o resultado mudar um pouco.

Conclusão

O mia_material_x tem uma predefinição de vidro chamada vidro maciço que está perto do shader que você acabou de criar. Na verdade, é perto o suficiente para que seja provavelmente suficiente para a maioria das suas necessidades.

É sempre bom saber como algo é feito, no entanto.Ao criar o shader, você aprende quais atributos contribuem para diferentes aspectos do shader e, portanto, é mais capaz de ajustar o shader ao seu gosto no futuro ou criar variações para efeitos ligeiramente diferentes.

Dito isto, se você quiser usar o preset de vidro, basta abrir o atributo material janela para um mia_material_x, segure obotão predefinido no canto superior direito da janela e vá paraVidro maciço > Substituir.