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As 3 coisas que todo jogo multijogador móvel precisa

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Anonim

O Clash Royale foi um significante quando foi lançado na primeira segunda-feira de 2016: este será o ano dos jogos multiplayer para dispositivos móveis. Jogos multijogador ao vivo estão prontos para finalmente ganhar um grande lugar no cenário móvel, com Clash Royale, Critical Ops, Armajet, e até mesmo jogos casuais como Agar.io e o atual Slither.io todos prontos para trazer multiplayer que pode ser feito bem no telemóvel. Mas o que torna esses jogos tão bons para o multiplayer móvel? Existem três fatores principais no jogo.

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A duração da sessão tem que ser compatível com dispositivos móveis

As pessoas usam seus dispositivos móveis em todos os lugares e, às vezes, têm coisas em suas vidas que são mais importantes do que o aplicativo que estão usando naquele momento. Pode estar saindo de um ônibus ou ter que responder um texto, mas os melhores jogos para celular se encaixam com os jogadores e suas vidas. Os jogos multijogador para celular, para se sair bem, também precisam ser assim.

Um dos problemas que eu acho que o Vainglory teve é ​​que seus jogos principais podem durar até meia hora. Hearthstone também pode ter jogos de meia hora, embora esteja melhorando. Mas a razão pela qual algo como Clash Royale funciona tão bem é porque o compromisso de tempo para isso é de 4 minutos, no máximo. Isso é o suficiente para que você não tenha medo de entrar e jogar a qualquer momento, porque há pouco comprometimento. É difícil jogar um MOBA completo no ônibus, porque você pode acabar tendo que sair em um momento crucial e, possivelmente, atrapalhar o seu time. A coisa boa sobre um jogo de 5 minutos é que é menos uma preocupação. Se você tiver que desistir no meio de uma partida do Clash Royale porque recebe um telefonema, isso não é um grande problema. Você perderá alguns troféus, mas não é o pior, porque você pode ganhá-los de volta em poucos minutos.

Mesmo um jogo como o Agar.io, que não tem status ou progressão de jogadores permanentes, embora incentive os jogadores a permanecerem vivos pelo maior tempo possível, ainda não tem uma punição real pela partida. Claro, sua cobra está morta, e se você estiver no topo das tabelas de classificação, não é bom perder, mas é uma coisa temporária. Representa como você está indo naquele momento. Se você desistir, o jogo não morre, continua. Mas isso significa que você pode voltar sempre que quiser. O jogo está sempre lá e não há compromisso. Poder desfrutar de um jogo multiplayer móvel sem culpa é fundamental, pois os jogos para dispositivos móveis precisam se encaixar na vida do jogador.

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Os jogos têm que ser acessíveis a todos os jogadores, não apenas ao hardcore

Por acessível quero dizer, que os jogos móveis construíram essa cultura em torno de ser fácil de aprender, mas difícil de dominar. MOBAs podem não funcionar bem como um gênero mega-popular no celular, porque eles são complexos em sua essência, com muitos meandros que têm que ser aprendidos ao invés de ensinados. Um jogo de Clash Royale tem um tutorial amigável, e deliberadamente mantém as coisas simples com apenas algumas dúzias de cartas e um baralho de 8 cartas. A estratégia e a complexidade são emergentes, não necessariamente uma parte garantida da experiência.

Enquanto isso, um jogo como Agar.io ou Slither.io deve ser uma experiência inerentemente tola, onde os controles e o aprendizado para jogar são intencionalmente um pouco confusos e bobos. Mas é algo em que você aprende as regras e mecânicas rapidamente, e então aproveita o jogo e a competição. É óbvio que vai ser algo diferente de outros jogos, mas ainda é para ser divertido e casual para qualquer um pegar e conferir.

Estas são apenas duas abordagens para jogos multiplayer móveis. Mas o ponto é que, para o público móvel, um jogo precisa estar acessível ou falhará.

Isso não quer dizer que jogos complicados não tenham audiência. Vainglory obviamente ficou à tona. E Hearthstone é um jogo para celular de alta bilheteria e é um jogo de cartas colecionável completo. Mas existem razões pelas quais esses dois jogos são o que são. A Vainglory teve uma enorme campanha de marketing no iOS no lançamento e tem uma tonelada de fundos por trás disso. Jogos sem esses mesmos fatores se atrapalharam em comparação. E Hearthstone começou como um jogo de mesa - nenhum outro CCG alcançou suas alturas.

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O jogo tem que rentabilizar bem.

Esta é a parte brutal da equação para os jogadores, devido à dualidade da situação. Jogos que são amigáveis ​​para os jogadores não necessariamente geram receita, e os jogos multiplayer, em particular, têm que ganhar dinheiro porque são produtos persistentes em andamento. E para os desenvolvedores, é um desafio porque é possível acertar tudo sobre um jogo multiplayer móvel, mas se ele não ganhar dinheiro, ele não tem um futuro a longo prazo. Call of Champions não conseguiu ganhar muito dinheiro, apesar de ter uma jogabilidade que faz um excelente trabalho em ser uma adaptação móvel de um MOBA. Um sistema VIP confuso é parte do que condenou esse jogo. Não foi por causa do jogo em si, ou pelo menos não deveria ter sido.

Será interessante ver o que outros jogos farão no futuro. A Critical Ops tornou-se um jogo de sucesso para assistir em serviços como Mobcrush e Kamcord entre os jogadores móveis, e usa uma interessante estratégia de monetização, onde apenas as personalizações estão à venda. Isso pode funcionar - skins e afins ajudam jogos de poder como o Dota 2, embora os desbloqueios de personagens também sejam uma grande parte da equação. Mas a ideia ainda não decolou no segmento de dispositivos móveis, seja pela falta de players pesados ​​que exigem essa monetização, seja porque a monetização "pay-to-win" ainda é a opção mais segura e mais eficaz para dispositivos móveis.

O Slither.io, que ainda não tem um cliente Android, não exige necessariamente a monetização, mas tem anúncios agressivos (que podem funcionar muito bem para um jogo popular) e um IAP de remoção de anúncios de US $ 3,99 que não é caro mas não é um $ 0,99 descartável. É o preço que o Nitrome usa em seus jogos, e eles estão se mantendo à tona no mundo dos dispositivos móveis. Clash Royale é desavergonhado com sua monetização, usando um sistema de cartas onde você tem que manter caixas para obter duplicatas para continuar progredindo no jogo. Até agora, funcionou muito bem para eles. Não se surpreenda ao ver não apenas clones do Clash Royale, mas também jogos que moldam seu modelo de negócios. Atirador multiplayer 2D A Armajet já está fazendo isso em seu alpha.