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Criando uma renderização de oclusão de ambiente no Maya

Minecraft - Tutorial Consertando Chunks Bugadas e Atualizando Mapas ! (Julho 2026)

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Anonim

Aqui no canto dos aparelhos, as receitas realmente não fazem muito sentido, mas ocorreu-me na outra noite enquanto eu estava desenterrando conselhos para cozinhar frango com limão e pimenta que eu poderia começar uma série com um tipo diferente de receita - receitas de sobras.

"Livros de receitas" inteiros foram escritos em materiais e shaders em Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

É algo com que muitos iniciantes têm dificuldades e por boas razões! Ajustar uma série de parâmetros arcanos como “força especular” e “peso difuso” na tentativa de imitar materiais do mundo real como madeira, vidro, pedra ou cerâmica não é tarefa fácil.

Então aqui estamos nós.

Começando com oclusão de ambiente, começaremos a introduzir algumas configurações de aplicativos para alguns materiais comuns do mundo real que são difíceis de descobrir. Nós vamos principalmente usar o Maya nesta série, embora possamos entrar no Unreal Development Kit uma vez ou duas. Estamos empolgados com esta série e esperamos aprender a escrevê-la tanto quanto você a lê!

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O que é oclusão de ambiente?

Não deixe o nome enganar você - a oclusão de ambiente é na verdade um material bastante simples de se construir, e é incrivelmente importante.

O AO não é apenas usado (muito universalmente) para renderizar imagens de trabalhos em andamento, mas também é usado frequentemente como passagem básica em compostagem e pintura de texturas, pois ajuda a destacar detalhes e objetos “básicos” em uma cena unificando as sombras .

A oclusão de ambiente é uma forma de material de auto-sombreamento, o que significa que funciona mesmo que não haja iluminação em sua cena. Em teoria, é uma aproximação rudimentar da iluminação global e tem a intenção de imitar a forma como a luz se espalha em torno de uma sala ou ambiente.

A oclusão de ambiente renderiza uma aparência característica de “sombra suave” com escurecimento sutil em qualquer lugar em que duas superfícies entram em contato ou proximidade (cantos de uma sala, a parte de baixo de objetos, detalhes finos, etc.). Imagens de oclusão de ambiente ocasionalmente têm sido chamadas de “argila processa” por causa de sua semelhança com modelagem de argila.

Aqui está um modelo que fiz para uma oficina no ano passado que usa oclusão de ambiente para mostrar a forma do modelo (conceito de arma por Diego Almazan).

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Criando um Shader de Oclusão de Ambiente:

Criar um shader de oclusão de ambiente para imagens de progresso básicas é muito fácil e não requer UVs, mapas de textura ou iluminação.

Existem várias maneiras de implementar o efeito para resultados ligeiramente diferentes, mas o que apresentarei aqui é bom e direto, exigindo apenas um único nó Mental Ray e um material básico de Lambert.

Aqui está uma breve explicação passo a passo.

Abra a janela Hypershade e crie um novo material Lambert.

Dê um nome ao material - geralmente uso algo como ambientOcclusion_mat.

Clique duas vezes no material para abrir seus atributos de material. Aqui é onde vamos definir a maioria dos parâmetros para o shader.

Por padrão, a cor difusa do material é um cinza neutro, mas não queremos que nossos destaques explodam, então, na verdade, vamos deslizar o valor da cor para baixo, na direção da extremidade mais escura do espectro. Estamos usando 0, 0, .38 para o valor do HSV no atributo de cor , mas isso é uma questão de preferência pessoal.

A próxima coisa que precisamos fazer é conectar um nó de oclusão de ambiente ao atributo de incandescência do material.

Clique na caixa quadriculada ao lado da incandescência entrada. Isso abrirá a janela do nó de renderização.

Debaixo de Mental ray separador, clique texturas e encontra mib_amb_oclclusion na lista. Clique nele e o nó será aberto no editor de atributos no lado direito da tela.

Você deve ver uma lista de atributos - os que são importantes para nós são amostras, claro / escuro, espalhamento e distância máxima, no entanto, a única coisa que vamos mudar é o número de amostras.

No nó de oclusão de ambiente, o número de amostras controla a quantidade de ruído em sua renderização.

Deixando amostras em 16 ou 32 será relativamente granulado, enquanto aumentando o valor para algo como 64 ou 128 aparecerá muito suave. 32 samples são bons para testes, mas se eu planejar mostrar uma imagem, usarei tipicamente 64 ou 128.

Tente algumas renderizações em diferentes níveis de amostra para ter uma ideia das diferenças - você pode achar que gosta da aparência granulada na extremidade inferior do espectro.

Aqui está uma imagem de comparação que fiz usando um ambiente externo que modelei por algum tempo atrás, mostrando a diferença entre uma renderização base Maya e a oclusão de ambiente renderizada com 64 e 128 amostras. Veja quanto melhor a imagem fica com oclusão de ambiente?

Você também pode brincar com os outros atributos, se quiser:

Brilhante e escuro controlar os valores mínimo e máximo em sua renderização. Se você achar que seus destaques estouraram ou suas sombras estão sendo esmagadas, você pode usar esses controles deslizantes para compensar. Espalhar e distância máxima irá alterar a distância de queda / oclusão entre os valores de luz e escuridão.

Ai está! Espero que você tenha aprendido um pouco sobre oclusão de ambiente e como ele pode ser usado como um bom material de apresentação para suas cenas em 3D. Deixe-me saber no blog se você tiver alguma dúvida!