Um mapa de textura é um arquivo de imagem bidimensional que pode ser aplicado à superfície de um modelo 3D para adicionar cor, textura ou outros detalhes de superfície, como brilho, refletividade ou transparência. Os mapas de textura são desenvolvidos para corresponder diretamente às coordenadas UV de um modelo 3D sem invólucro e são criados a partir de fotos reais ou pintados à mão em um aplicativo gráfico como o Photoshop ou o Corel Painter.
Os mapas de textura geralmente são pintados diretamente no topo do layout UV do modelo, que pode ser exportado como uma imagem quadrada de bitmap a partir de qualquer pacote de software 3D. Os artistas de textura geralmente trabalham em arquivos em camadas, com as coordenadas UV em uma camada semitransparente que o artista usará como guia para onde colocar detalhes específicos.
Mapas coloridos (ou difusos)
Como o nome sugere, o uso mais óbvio para um mapa de textura é adicionar cor ou textura à superfície de um modelo. Isso poderia ser tão simples quanto aplicar uma textura de grão de madeira a uma superfície de mesa, ou tão complexo quanto um mapa de cores para um personagem de jogo inteiro (incluindo armadura e acessórios).
No entanto, o termo mapa de textura , como é freqüentemente usado, é um pouco impróprio - os mapas de superfície desempenham um grande papel na computação gráfica além da cor e da textura. Em uma configuração de produção, o mapa de cores de um personagem ou ambiente geralmente é apenas um dos três mapas que serão usados em quase todos os modelos 3D.
Os outros dois tipos de mapas "essenciais" são mapas especulares e bump / deslocamento, ou mapas normais.
Mapas especulares
Mapas especulares (também conhecido como mapas de brilho). Um mapa especular informa ao software quais partes de um modelo devem ser brilhantes ou brilhantes, e também a magnitude do brilho. Os mapas especulares são nomeados pelo fato de que superfícies brilhantes, como metais, cerâmicas e alguns plásticos mostram um forte destaque especular (um reflexo direto de uma fonte de luz forte). Se não tiver certeza sobre os realces especulares, procure o reflexo branco na borda da caneca de café. Outro exemplo comum de reflexão especular é o minúsculo brilho branco no olho de alguém, logo acima da pupila.
Um mapa especular é tipicamente uma imagem em escala de cinza e é absolutamente essencial para superfícies que não são uniformemente brilhantes. Um veículo blindado, por exemplo, requer um mapa especular para que arranhões, amassados e imperfeições na blindagem se manifestem de maneira convincente. Da mesma forma, um personagem de jogo feito de múltiplos materiais precisaria de um mapa especular para transmitir os diferentes níveis de brilho entre a pele do personagem, a fivela do cinto de metal e o material da roupa.
Mapa de relevo, deslocamento ou normal
Um pouco mais complexo do que os dois exemplos anteriores, os mapas de relevo são um tipo de mapa de textura que pode ajudar a fornecer uma indicação mais realista de solavancos ou depressões na superfície de um modelo.
Considere uma parede de tijolos: uma imagem de uma parede de tijolos pode ser mapeada para um plano plano de polígonos e chamada acabada, mas é provável que ela não pareça muito convincente em uma renderização final. Isso ocorre porque um plano plano não reage à luz da mesma maneira que uma parede de tijolos, com suas rachaduras e grosseria.
Para aumentar a impressão de realismo, uma colisão ou mapa normal seria adicionado para recriar com mais precisão a superfície áspera e granulada dos tijolos, e aumentar a ilusão de que as rachaduras entre os tijolos estão recuando no espaço. Obviamente, seria possível obter o mesmo efeito modelando cada e todo bloco à mão, mas um plano mapeado normal é muito mais eficiente computacionalmente. É impossível exagerar a importância do mapeamento normal na indústria de jogos moderna - os jogos simplesmente não poderiam ter a aparência atual sem os mapas normais.
Os mapas de relevo, deslocamento e normal são uma discussão por direito próprio e são absolutamente essenciais para obter o realismo fotográfico em uma renderização. Fique atento a um artigo que os cubra em profundidade.
Outros tipos de mapa para saber
Além desses três tipos de mapas, há um ou dois outros que você verá com relativa frequência:
- Mapa de Reflexão: Informa ao software quais partes do modelo 3D devem ser reflexivas. Se toda a superfície de um modelo é reflexiva, ou se o nível de refletividade é uniforme, um mapa de reflexão é geralmente omitido. Os mapas de reflexão são imagens em escala de cinza, com preto indicando 0% de refletividade e branco puro, indicando uma superfície 100% reflexiva.
- Mapa de transparência: Exatamente como um mapa de reflexão, exceto que informa ao software quais partes do modelo devem ser transparentes. Um uso comum para um mapa de transparência seria uma superfície que, de outra forma, seria muito difícil ou muito computacionalmente cara para duplicar, como uma cerca de arame. Usar uma transparência, em vez de modelar os links individualmente, pode ser bastante convincente, desde que o modelo não seja muito próximo do primeiro plano e use muito menos polígonos.