Criar animações para videogames é muito diferente da criação de animações para filmes. A principal diferença é que um filme é apenas para ser visto, enquanto o propósito de um videogame é interagir. Por essa razão, animar para videogames pode ser muito mais difícil do que animar para videogames; no entanto, esse motivo é apenas uma ampla generalização das diferenças entre os dois gêneros.
Ambientes
Para começar, os ambientes 3D para filmes não precisam ser tão completos quanto os ambientes 3D para videogames. Nos filmes, os animadores só precisam se preocupar com o que vai aparecer na tela no campo de visão; isso pode exigir a modelagem de uma "sala" completa ou apenas o lado dela que estará na tela. Além disso, como essa é uma imagem de vídeo não interativa, eles não precisam se preocupar em criar muitos objetos ambientais separados. Nos videogames 3D, no entanto, os ambientes devem funcionar em um nível total de 360 graus; muito raramente você vai jogar um jogo em que a visão geral ou a visão em primeira pessoa de um personagem não abranja uma gama completa de movimentos. Você consegue imaginar girar seu personagem apenas para enfrentar o espaço em branco e negro? Isso arruinaria completamente a sensação de estar imerso no jogo.
Em muitos casos, os ambientes também precisam estar interconectados (até certo ponto). Se você está viajando de sala em sala em um ambiente de jogo, onde você pode ver de um quarto para o outro, é melhor que o quarto esteja lá. Embora isso também seja verdade em alguns filmes (se uma porta aberta faz parte de um ambiente, deve haver algo visível do outro lado da porta), há maneiras de contornar isso em um ambiente de filme; uma imagem estática pode ser colocada no ambiente para criar a ilusão de que há algo além da porta. Isso não funcionará em um videogame, no entanto, por causa da liberdade de movimento permitida; uma imagem plana não seria acreditável em todos os ângulos, por isso faz mais sentido apenas continuar construindo o ambiente interconectado até onde for necessário.
Limitações do poder do console disponível
Os jogos também têm uma limitação que os filmes raramente enfrentam: o poder do mecanismo de renderização no console do jogo. Você pode não perceber isso, mas à medida que você se movimenta por um jogo, o mecanismo de renderização está constantemente criando saída com base no ângulo da câmera seguindo você, os dados do personagem e os fatores ambientais incluídos no jogo. É quase como renderizar saída digital para vídeo ao criar uma animação, mas com uma diferença crucial: a saída digital precisa acompanhar sua entrada e ser capaz de renderizar tão rápido quanto alterar os movimentos inseridos pela entrada do controlador. É por isso que muitos jogos têm vários níveis de detalhes do modelo.
Para usar os jogos de Final Fantasy (VII e acima, para PSX e PS2) como exemplo: geralmente há três níveis de detalhes de modelo em jogos de Final Fantasy, desde "super deformados" com detalhes mais baixos e altamente pixelados modelos em tamanho infantil, super-caricaturados) usados nos mapas do mundo, para os modelos mais complexos, de tamanho normal, mas ainda de baixa qualidade usados em cenas de combate, para finalmente os modelos mais detalhados e suaves usados nas cenas de filmes não interativos . Os modelos jogáveis são menos detalhados porque o mecanismo de renderização do console de jogos simplesmente não possui o tipo de poder necessário para fornecer detalhes completos sobre personagens e ambientes quadro a quadro, com mudanças e ajustes imprevisíveis em fração de segundo. Essa limitação não é aparente nos filmes; enquanto, às vezes, os modelos de filme completamente detalhados serão "atenuados" um pouco para evitar registrar 200 horas de tempo de renderização por cinco minutos de animação, em média os animadores de filmes estão trabalhando com um período de tempo mais aberto e podem renderizar um quadro trabalhoso de cada vez para produzir o resultado final.
Uso de som e qualidade sonora
As restrições de renderização em tempo real também são o motivo pelo qual a maioria dos jogos antes dos consoles da próxima geração evitava adicionar som além de cenários musicais em formatos MIDI ou WAV repetidos; adicionar vozes a outros personagens além dos sons genéricos de "besta" triplicaria ou dobraria a pressão sobre os mecanismos de saída de renderização e diminuiria ainda mais o jogo. Novamente, essa limitação não é evidente nos filmes, onde a fala e os efeitos sonoros variados são necessários para o efeito geral; mas como os filmes não são renderizados quadro a quadro à medida que você assiste, não há necessidade de cortar cantos no áudio.
Programação para Interatividade vs. Visualização Passiva
A próxima diferença a ter em mente é a quantidade de programação que vai para a animação, interatividade e renderização de um videogame. Como um filme deve ser visualizado, mas não interagido, a programação inerente é orientada apenas para produzir resultados visíveis sem qualquer entrada de um usuário; os modelos não precisam ser capazes de reagir adequadamente aos estímulos, porque eles não são reagindo para qualquer coisa. Nos videogames, toda ação é controlada pelo usuário; sequências de movimento devem ser programadas como resposta a botões individuais ou combinações de botões; então, como resultado, objetos ou seres no ambiente precisam ser programados para serem "sensíveis" às ações dos modelos controlados pelo usuário, para executar suas próprias sequências de movimento programadas nos momentos apropriados.
Por exemplo: ao jogar um jogo intensivo de combate, o modelo de um inimigo tem que ser programado para decretar as seqüências de movimento de "ataque" quando estiver dentro de um determinado intervalo do modelo do seu personagem, além de ser programado para gravitar em direção à localização do seu personagem. O modelo do seu personagem é programado para se mover de certas maneiras e diminuir as estatísticas do personagem se o modelo inimigo entrar em contato com ele de certas maneiras, causando "dano"; no entanto, além de sofrer dano e possivelmente morrer, seu personagem não responde até que você pressione os botões certos para atacar, defender ou recuar. Se você atacar, isso inicia outra sequência de movimento, e quando sua arma ou outro método de combate entra em contato com o modelo do personagem inimigo, ele reage ao tomar dano e abaixar suas estatísticas vitais, ou até mesmo se esquivar antes de retomar sua comportamento de ataque programado.
AI contra movimento de script
Vários mecanismos de "inteligência artificial" (IA) foram desenvolvidos em muitos ambientes de jogos para ajudar a controlar o comportamento dos personagens no jogo e torná-los "mais inteligentes"; à sua maneira, os modelos de videogame são mais "vivos" do que os modelos de cinema, porque reagem a estímulos de certas formas e são capazes de "aprender" e armazenar comportamentos passados na memória do jogo; os modelos de filmes, em contraste, não têm necessidade de fazer isso, porque estão apenas encenando um roteiro com precisão, controlados por animadores como pouco mais que bonecos.




