Skip to main content

Gaming for Money - Ativos do Trading Game

The Best MMORPGs For Casual Players - Top 5 MMOs (Abril 2025)

The Best MMORPGs For Casual Players - Top 5 MMOs (Abril 2025)
Anonim

Uma das coisas mais interessantes e inesperadas que surgem dos jogos on-line é o nascimento de economias do mundo real baseadas no valor de itens e itens de jogos mundiais persistentes. Quando os personagens do Ultima Online e do EverQuest começaram a aparecer no eBay, muitas pessoas acharam difícil acreditar que alguém estivesse disposto a trocar dinheiro real por itens do jogo que são, afinal, em grande parte imaginários. No entanto, o comércio desses bens digitais continua a crescer e já passou de um passatempo buscado apenas por um punhado de jogadores fanáticos por ser uma indústria jovem por si só.

Tempo é dinheiro

Todos nós ouvimos dizer que tempo é dinheiro. Isso não é menos verdade quando se trata de jogos on-line do mundo persistente. Em circunstâncias normais, pode levar meses ou até anos para trabalhar um personagem nos escalões superiores de um jogo como o EverQuest, ou adquirir algum item raro que apenas derrube, digamos, o Plano de Aniquilação Completa. Eu acho que deveria vir como nenhuma surpresa que muitas pessoas estão dispostas a gastar um pouco mais para chegar lá mais rápido. Na verdade, como você está pagando pelo mês para jogar na maioria dos casos, comprar o que você precisa para ir direto ao jogo final pode até ser rentável para algumas pessoas.

Entre no eBay

Para aqueles que são sérios sobre o comércio de economias de jogos, o epicentro da atividade é a categoria 1654, Internet Games, no eBay. Embora nem todos os itens da categoria sejam um item de jogo (ultimamente tenho notado alguns manuais sobre como ganhar muito dinheiro trocando itens de jogos), ele continua sendo o leilão mais popular para os profissionais de marketing virtual. O Dr. Edward Castronova, professor de economia da California State University, vem compilando estatísticas relacionadas à categoria e, em 2004, acumulou mais de US $ 22 milhões em vendas totais. Diversos empresários tomaram conhecimento disso e começaram outros leilões e trocas de moeda que se especializam em propriedade de jogo virtual.

Jogadores e editores reagem

É claro que nem todos os editores de jogos on-line, ou jogadores, estão satisfeitos com o comércio real de ativos de jogos. A Sony tem sido bem firme nessa questão, e eles conseguiram remover itens de jogos do SOE do eBay. A Blizzard lembrou aos jogadores do World of Warcraft que isso é contra a política deles, e que qualquer um que for pego fazendo isso será banido. Naturalmente, o comércio de engrenagens para esses jogos continua por meio de outros leilões, e parece improvável que uma das empresas tenha o poder de erradicá-la completamente. Outras empresas de jogos adotaram uma abordagem mais seletiva, tolerando e às vezes facilitando a troca de produtos cibernéticos.

Pode-se facilmente imaginar a variedade de problemas potenciais que essa tendência cria tanto para desenvolvedores de jogos quanto para jogadores. Muitas pessoas o associam a trapaça, e consideram injusto que um jogador possa comprar seu caminho para o status de jogo que, de outra forma, levaria muitas horas de jogo para ser alcançado. Para o desenvolvedor, isso pode se transformar em um pesadelo de atendimento ao cliente. A equipe de suporte se encontrará no recebimento de reclamações sobre transações e fraudes ruins, enquanto os trapaceiros recebem um incentivo econômico para hackear e explorar o jogo.

Próxima página > Castelos no Ar

Há dinheiro nessas espadas

No entanto, é claro que este tipo de comércio está aqui para ficar, independentemente de como as empresas de jogos ou os jogadores se sentem sobre isso, e muitos argumentam que é uma coisa boa. A melhor solução é provavelmente integrar serviços de câmbio seguros ao jogo, para que os jogadores não precisem ir a leilões externos como o eBay para realizar transações. Vários mundos on-line já estão experimentando essa abordagem. Os habitantes de There, por exemplo, podem comprar o ThereBucks com cartão de crédito e comprar ou vender itens do jogo em um leilão que faz parte do jogo. Curiosamente, embora a última vez que verifiquei, não há nenhuma maneira "oficial" de converter o ThereBucks em reais, é um procedimento padrão nos bancos operados por jogadores. Em uma entrevista com a ACM Que, no início de 2004, o CEO Will Harvey apontou que um dos principais designers de roupas lá está ganhando o equivalente a US $ 3.000 por mês.

Não pretendo encorajar ninguém a largar o emprego e a seguir uma carreira como comerciante de propriedade virtual, mas não se pode negar que algumas pessoas estão fazendo uma quantia significativa de dinheiro nesse empreendimento. Um dos maiores perfis e comerciantes mais francos que eu já vi é o Julian Dibbell, que documentou suas experiências trocando detalhes do Ultima Online pelo último ano em detalhes. Se você quer alguma ideia do que seria necessário para transformar-se em uma carreira, recomendo que você leia o blog dele, já que é informativo e perspicaz. Observe que, no último mês de seu longo ano de experiência, Julian era o vendedor número 2 de ativos UO no eBay, e obteve um belo lucro de US $ 3.917. Com certeza, a taxa de assinatura mensal do jogo parece uma pechincha.

Nasce um mercado negro

Obviamente, os ativos do World of Warcraft e do EverQuest são provavelmente onde a maior demanda é, pelo menos na América do Norte. Serviços como Player Auctions foram preenchidos para preencher a lacuna criada pela remoção de itens de EQ do eBay. O Gaming Open Market uma vez ofereceu uma troca de dinheiro para diferentes tipos de moeda de jogo, permitindo que as pessoas transferissem de forma mais conveniente fundos de um mundo virtual, ou servidor de jogo, para outro. Depois de uma transação ruim que custou ao operador do GOM uma soma considerável de dinheiro real, a decisão foi tomada para limitar os serviços ao Second Life.(O GOM descontinuou as operações porque o Second Life decidiu oferecer seu próprio sistema de troca.)

Dado o potencial de lucro, acho que era inevitável ver o nascimento de empresas dedicadas à aquisição e venda de propriedades de jogos em uma escala maior. A Internet Gaming Entertainment (IGE) é uma dessas empresas. Com escritórios em Hong Kong e nos EUA, eles agora têm mais de 100 funcionários em tempo integral e um pequeno exército de "fornecedores" que vendem produtos virtuais de uma variedade de jogos on-line. A coisa toda evoca visões de fábricas clandestinas na China, onde crianças trabalhadoras são forçadas a trabalhar em terminais de computadores 16 horas por dia, nivelando personagens da Era das Trevas de Camelot. Eu não acho que ainda estamos lá, mas considerando a quantidade de dinheiro que muda de mãos, só pode ser uma questão de tempo.

Olhando para frente

Nos próximos anos, podemos esperar ouvir muito mais sobre as economias virtuais e seu impacto nas economias reais, e promete ser interessante ver como, ou se, os governos tentarão regulamentar esse mercado crescente. Também estou ansioso para ver como os desenvolvedores de jogos vão responder a esse fenômeno, já que no momento eles parecem divididos entre adotá-lo como um possível aprimoramento do jogo, e desencorajá-lo como um impedimento à jogabilidade justa.

Mais sobre Gaming for MoneyJogos Online de HabilidadeEventos de jogos profissionais